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Che si
tratti di activities o e-tivities, il
problema di base rimane lo stesso: si
stenta a far capire soprattutto a chi
gestisce il mercato degli ausili per
l'apprendimento che il modo di concepire
ed attuare le attività integrative
nell'apprendimento, debba essere
totalmente capovolto. Le e-tivities (come
le activities) servono a promuovere
l'azione cosciente e responsabile del
Learner per permettergli di aumentare e
gestire autonomamente il bagaglio delle
sue conoscenze.
Nel contesto dell'apprendimento, i
concetti di "meditatio" e
"ruminatio" hanno sempre
avuto un ruolo fondamentale. Per quanto
riguarda l'apprendimento linguistico il
valore aggiunto di questi elementi non
può essere ulteriormente enfatizzato. Le
attività linguistiche previste per il
Learner all'interno di un corso di prima e
di seconda lingua (in gergo, L1 e L2)
costituiscono una parte integrante del
corso stesso e hanno l'obiettivo di far
riflettere il Learner in modo da farlo
agire in maniera cosciente utilizzando le
conoscenze linguistiche, culturali e
sociali acquisite e percepite.
Si desidera osservare che in questo
contributo l'uso del termine Learner è
deliberatamente usato per sovvertire la
tradizionale concezione di ruoli
teacher-student in cui l'apprendimento non
è visto come deduttivo-costruttivo ma
come trasferimento di conoscenze
unidirezionali. Invece, nel nostro caso
"Learner" è "colui che
apprende" grazie ad una varietà di
metodologie didattiche.
Pertanto, quando si intendono creare delle
attività in rete - e-tivities -
per arricchire l'apprendimento è
necessario seguire alcune "regole
d'oro" che sintetizziamo di seguito.
Consideriamo inizialmente il layout,
vale a dire la presentazione fisica e
grafica degli oggetti formativi. Quanto
segue vale per tutti i contesti che fanno
uso di schermate video come mezzo
comunicativo in un contesto di
apprendimento.
Se un autore desidera mettere un utente a
conoscenza dei contenuti didattici in modo
chiaro e non equivoco - come dall'altra
parte ci insegna il Marketing mirato ed
efficace! - è consigliabile ricorrere a:
- poche
parole chiave di immediata comprensione -
nel caso che si decida di farne uso;
- immagini attinenti al contesto [con +
testo] accuratamente scelte per comunicare
un messaggio che sia al contempo chiaro,
di facile ed immediata comprensione ed
efficacia, e che non contenga elementi
fuorvianti.Per ciò che attiene il testo scritto
ricordiamo che il tipo di testo da usare
dev'essere:
- poco come quantità
- il carattere usato deve favorire una
lettura ergonomica delle informazioni
- adatto ad un'eventuale immagine usata e
viceversa
- chiaro nella presentazione.
L'immagine se utilizzata, dev'essere:
- adatta per il tipo di utente previsto
(età, livello, ecc.)
- adatta al messaggio da comunicare
- di tipo educativo (e quindi non
violento)
- di tipo multi-culturale
- di immediata comprensione
- di dimensione da permettere un download
veloce dello stesso .
Anche per l'uso di video-clips valgono
le stesse regole oltre agli standards
internazionali.
Un tale approccio può essere efficace da
una serie di punti di vista: comunicativo,
didattico, pedagogico, psicologico, ecc.
Fra i vari tipi di e-tivities che
possono essere progettate e realizzate,
vale la pena menzionare il role-play per
le simulazioni, i racconti per lo sviluppo
di schemata, oltre, naturalmente, agli
e-sercizi e e-giochi. Questi ultimi
lasciano un enorme spazio alla creatività
individuale e di gruppo.
Tipicamente però gli autori raramente si
avvalgono di questi tools nei contesti
multimediali e/o online negli ambiti di
apprendimento (e non solo in quello
linguistico!). Il motivo di questa
anomalia non è ben chiaro, anche perché
i "tools creativi" e gli
strumenti di PBL (Problem-Based Solving)
esistono anche in versione freeware.
Vediamo perchè le e-tivities sono
importanti. L'obiettivo di una sezione
e-xercises & e-games è quello di
prediligere l'aspetto ludico come veicolo
di consolidamento dei processi cognitivi e
di apprendimento. Questo significa cercare
di sviluppare strategie di apprendimento e
consolidamento della conoscenza nel
Learner tramite l'uso di esercizi e giochi
che impegnano il processo cognitivo e
richiedono l'impegno di capacità
analitiche, creative e pratiche (Sternberg).
L'uso di attività "intellettualmente
impegnative e appaganti" dovrebbe
portare ad un migliore apprendimento. Tale
presupposto impone l'utilizzo di attività
ludiche di tipo creativo e volte al PBL
sia in contesti individuali che di tipo
collaborativo. Ottime attività che
racchiudono queste caratteristiche e che
possono essere applicate nella formazione
delle lingue (e non solo) sono:
- cerca-parola
- cruciverba
- ordinare parole simili ecc.
- puzzle
- riconoscere suoni e abbinare parole
ecc, ecc.
E' importante che sia il Learner a
dover agire attivamente utilizzando le sue
conoscenze linguistiche e
meta-linguistiche. Inoltre, gli esercizi e
i giochi ludici oltre ad essere di numero
consistente e di tipo variato devono
rispecchiare sia l'input linguistico
fornito al Learner sia il livello di
difficoltà. Sono da evitare le forme
inesistenti e/o sbagliate in quanto
possono indurre il Learner nell'errore
linguistico (a differenza dello sbaglio
linguistico).
In sintesi, i contenuti di una sezione
di e-tivities devono:
- presentare forme esistenti e corrette
- coinvolgere l'aspetto
cognitivo-applicativo
- essere sufficienti (un numero
realistico e variegato di esercizi)
- prediligere l'aspetto
"ludico" di tipo positivo
- collegare l'azione e l'immagine in modo
coerente
- essere chiari nella presentazione.
Inoltre, devono essere valutati:
- i contenuti
- il processo cognitivo-applicativo del
Learner
- l'utente destinatario della
comunicazione
- i bisogni di apprendimento linguistico
relativi alla seconda lingua
- gli aspetti analitico, creativo,
pratico e riflessivo del Learner
- un approccio di tipo PBL piuttosto che
semplice memoria negli e-sercizi
- la varietà di tipo degli e-sercizi
- l'aspetto ludico cognitivo-applicativo
- la relazione fra gli obiettivi e gli
output
- il coinvolgimento del Learner nel
processo di apprendimento.
Come ultimo suggerimento, ci preme
mettere in evidenza la cosa che
consideriamo come più importante per
l'apprendimento delle lingue: la lingua si
ascolta e si parla molto prima di
cominciare a leggerla e scriverla.
Quindi sfruttiamo bene i media a questo
fine.
The Power of Problem-Based Learning,
edited by Barbara Duch, Susan Gron, and
Deborah Allen, Stylus
Publishing, LLC
(2001), pp. 256, ISBN 1-57922-037-1
PBL (Problem-Based Learning)
http://www.samford.edu/pbl/PBL2000/
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