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Introduzione
Studiare e potenziare modalità di
collaborazione a distanza e tra
partecipanti culturalmente diversi è un
obiettivo ambizioso per chi si occupa di
educazione. Recentemente, grazie agli
sviluppi della tecnologia basata su web,
questo tipo di studio ha ottenuto un
notevole impulso soprattutto perché gli
strumenti di comunicazione e condivisione
delle informazioni si propongono come
artefatti capaci di sostenere la creazione
di nuove culture che funzionino come
cerniera tra diversi contesti e ambienti e
tra una certa varietà di partecipanti,
pur prevedendo, contemporaneamente, spazi
e modalità di espressione delle identità
nazionali e individuali. Qui saranno
delineati brevemente alcuni aspetti
teorici, metodologici e pratici relativi
alla progettazione ed utilizzazione di una
piattaforma telematica destinata a
sostenere comunità di lavoro e di
discorso composte da membri eterogenei sia
per provenienza culturale che per i
contesti entro cui operano. Si tratta di
una esperienza europea denominata ITCOLE
che ha coinvolto molti paesi e ha visto la
partecipazione attiva di studenti ed
insegnanti di diverso grado, ricercatori
con competenze differenziate (dagli
sviluppatori software agli esperti
psicopedagogici e della comunicazione
mediata) e vari altri stakeholders
interessati a sfruttare le potenzialità
educative delle piattaforme basate su web.
Aspetti teorici
Dal punto di vista teorico, i progetti di
comunità mediati da piattaforme
telematiche sono in linea con gli sviluppi
più recenti della psicologia culturale
che studia i reali contesti in cui le
persone vivono e si incontrano (anche
virtualmente), alla ricerca dello
specifico e del peculiare, piuttosto che
delle leggi universali e dei principi
astratti (Cole, 1996; Ligorio, in stampa).
In contesti complessi e per lo svolgimento
di attività sofisticate occorre
utilizzare strumenti (nel nostro caso
piattaforme web) che aiutino le persone a
svolgere le loro attività quotidiane;
attività che in conseguenza dell'uso di
nuovi strumenti, risulteranno
inevitabilmente modificate. In questo
senso le piattaforme web vanno considerate
come artefatti culturali che mediano
sistemi di attività complessi e regolano
l'implementazione dell'esperienza
condivisa nel contesto locale, declinando
così obiettivi comuni all'interno delle
risorse e dei limiti di ciascun contesto.
Studiare l'esperienza di progetto europeo
dedicato alla progettazione e all'uso di
una piattaforma web cross-nazionale
significa osservare la creazione di un
artefatto in grado di avviare nuovi
sistemi di attività (Engeström,
Miettinen e Punamäki, 1999), che emergono
dal dialogo a molte voci tra i vari
partecipanti (Bachtin,1986), eterogenei
per diversi aspetti ma accomunati da un
medesimo obiettivo generale.
Gli ambienti telematici permettono
facilmente di documentare l'intersercarsi
tra attività e dialogo (Ligorio e
Mancini, in stampa) intrecciando così
l'analisi dei sistemi di attività, che
dedica particolare attenzione allo
sviluppo storico-culturale di sistemi di
attività complesse (Engeström, Miettinen
e Punamäki, 1999), con la tradizione
dell'approccio narrativo e discorsivo (Edwars
e Mercer, 1987, Fasulo e Pontecorvo, 1999;
Bruner, 1997).
Uno dei risultati ottenuti da questo
intreccio è quello di veder potenziate
sia le modalità di discorso all'interno
dei contesti educativi, che le strategie
di apprendimento e di costruzione della
conoscenza. Il discorso in classe diventa
facilmente (grazie alla comunicazione
mediata) discorso tra classi e si può
assistere all'incontro di "voci"
diverse per background, livelli di
conoscenza e competenza, attitudini e
opinioni e, a volte, diverse anche per
lingua ed accenti. Infatti, l'uso di
piattaforme web facilita enormemente il
lavoro collaborativo a distanza allargando
la "rete" di interazioni, fino
ad includere paesi e lingue diverse. Il
contributo di Bachtin ci consente di
considerare i processi di costruzione
della conoscenza come fondamentalmente
dialogici e i significati prodotti
all'interno della comunicazione come
fortemente connotati socialmente.
Dall'altra parte, la costruzione di
conoscenza si colloca all'interno di
comunità estese dove le strategie di
collaborazione risultano accresciute e
aumentano esponenzialmente le risorse
utilizzate durante il processo di
costruzione di conoscenza. Per esempio, si
possono attivare modalità di
collaborazione a distanza tra studenti e
adulti di gradi diversi, utilizzando
risorse tipicamente telematiche e
sfruttando le dimensioni ludiche proprie
di certi ambienti virtuali (Ligorio,
2002a).
Il progetto ITCOLE
Il progetto ITCOLE (Innovative Technology
for Collaborative Learning) ha visto la
partecipazione sei paesi Europei
(Finlandia, Olanda, Italia, Grecia, Spagna
e Germania) per due anni. In ciascun paese
sono stati coinvolti enti di ricerca (in
Italia, sono state coinvolte le
Università di Roma e di Salerno),
istituti di vario tipo (il Centro per la
Formazione degli insegnanti del Comune di
Helsinki, vari Laboratori per lo sviluppo
di tecnologie in rete) e scuole di diverso
ordine e grado. Alcuni degli enti
partecipanti (in particolare le università)
hanno avuto il compito di sviluppare
modelli psicopedagogici di utilizzo del
software e hanno lavorato a stretto
contatto con le scuole; altri enti invece
(è il caso del Media Lab di Helinski e
dei centri informatici tedeschi e
spagnoli) si sono occupati dello sviluppo
del software e della piattaforma web.
Obiettivo principale è stata la
costruzione di una piattaforma basata su
web da utilizzare in diversi contesti
educativi (dalla scuola primaria alla
formazione universitaria di Paesi Europei
diversi) e che servisse anche per la
comunicazione tra i ricercatori coinvolti
e per la costruzione dei documenti
richiesti dalla Commissione Europea. Il
software sviluppato nell'ambito di questo
progetto si traduce in una piattaforma
web, denominata Synergeia, pensata con una
interfaccia facile da usare e in grado di
supportare modalità di lavoro progettate
in funzione dei principi pedagogici
condivisi dal gruppo di ricerca. Inoltre,
si voleva che il software fosse sviluppato
in modo da riflettere bisogni ed esigenze
degli utenti finali (studenti ed
insegnanti). Per ottenere questo risultato
si è utilizzata una metodologia di lavoro
definita Participatory Design
(progettazione partecipativa), che prevede
diverse fasi di testaggio (tre nel nostro
caso), a partire da un prototipo iniziale
da cui si otterranno delle versioni
successive sulla base dei feedback
ottenuti da un gruppo di utilizzatori che
possono rappresentare gli utenti finali
(Talamo e Zucchermaglio, 2003). Nella
prima fase di testing si è distribuita
una versione 'zero' del software,
costruita sulla base dei principi
pedagogici del progetto, in particolare
l'apprendimento collaborativo (Crook,
1994; Dillenbourg, 1999), l'indagine
progressiva (Hakkarainen, 1998) e il
sostegno allo sviluppo di comunità
virtuali di apprendimento (Ligorio, 2002;
Renninger e Shumar, 2002). Si sono poi
raccolte storie d'uso, commenti,
interviste e questionari circa il
funzionamento del software in modo da
poter comprendere le aspettative degli
utenti e punti di forza e aree di
miglioramento da loro individuate. Queste
informazioni sono state classificate,
clusterizzate e successivamente elaborate
dal gruppo di ricerca psicopedagogico per
consentire agli sviluppatori del software
di implementare i cambiamenti richiesti
dagli studenti ed insegnanti. Si è così
ottenuto un ambiente virtuale modulare,
flessibile e adatto ad utenti di diverse
età ed interessi.
Metodologia di analisi
L'analisi qui effettuata riguarda le
interazioni avvenute nell'ambito del
gruppo di ricerca allo scopo di sviluppare
ed implementare una piattaforma web
condivisa, chiamata Synergeia. Si tratta
di un'analisi squisitamente qualitativa
che si pone l'obiettivo di analizzare i
processi in corso d'opera, piuttosto che i
prodotti finali (Young, Kulikowich e Barab,
1997). In particolare, si è fatto ricorso
all'analisi del discorso individuando
topic (Sacks, Schegloff e Jefferson, 1974)
attinenti gli obiettivi di questo studio,
vale a dire l'emergere di polifonie più o
meno armoniche, di "voci" capaci
di "incarnare" punti di vista
diversi e che inducono alla costruzione di
nuove modalità di rappresentazione del
lavoro svolto e, quindi, di una specifica
cultura che caratterizzi il progetto
stesso. L'interpretazione dei dati mira a
rinvenire le ragioni e gli obiettivi che
portano gli interlocutori ad intervenire e
direzionare il discorso (Ghiglione, 1988;
Van Dijk, 1993). Si tratta di un tipo di
analisi che prende le mosse
dall'etnografia e mette in primo piano
l'importanza del contesto socioculturale,
considerando come unità di analisi
l'evento linguistico tipico di un certo
contesto (Duranti, 1992; Goffman, 1981).
Le domande che hanno guidato l'analisi dei
dati sono le seguenti: quali e quante
"voci" sono state espresse
durante le interazioni analizzate? Quale
impatto ha avuto il fatto di lavorare con
e per partner distanti e di altri paesi?
Che ruolo hanno avuto le diversità
culturali e di competenze tra i vari
partner? Quali sono gli elementi che
caratterizzano la cultura che emerge dal
sistema di attività determinato dal
progetto ITCOLE?
Risultati
Nell'ambito delle interazioni del gruppo
di ricerca è emerso che spesso questi si
fanno portavoci anche di un punto di vista
altrui, dando voce a persone e strumenti
che non partecipano in prima persona al
dibattito ma che sono intitolati ad essere
rappresentati.
La "voce" riportata più spesso
dal gruppo di lavoro è quella degli
insegnanti e degli studenti, in
particolare lo fanno i ricercatori di
matrice psicoeducativa; mentre i tecnici
si fanno più spesso portavoci del
"software" che assurge a
strumento con esigenze e caratteristiche
specifiche. Vediamo innanzitutto le
differenze emergenti tra i vari
partecipanti relativamente alle modalità
di dar voce allo strumento in via di
sviluppo.
Dov'è il software?
Lo sviluppo di un software comune, in
grado di rispecchiare e rappresentare le
esigenze di diverse comunità con
specifiche modalità culturali non implica
solo un continuo processo di confronto sul
come costruire interfaccia e
funzionalità, ma anche una diversa
interpretazione di cosa si intenda per
software. Questo aspetto emerge in modo
chiaro quando i partner italiani si
preparano ad avviare la sperimentazione
della prima versione del software con
tutti gli insegnanti coinvolti.
Dear
all, (expecially technician
partners)on January 17 we have a
meeting with all Italian teachers
in Rome. They come from Bari,
Salerno and Milano in order to
have a meeting for organizing the
school testing that will begin in
the last week of january.We must
train them with the BSCL software
(Synergheia or whatever it is).
But is the software ready? can we
have access to it?
Dxxxx |
Cari
tutti (specialmente i partner
tecnici) Il 17 Gennaio abbiamo un
incontro a Roma con tutti gli
insegnanti italiani. Vengono da
Bari, Salerno e Milano allo scopo
di fare un incontro durante il
quale organizzare il testing a
scuola che comincerà l'ultima
settimana di Gennaio. Dovremmo
addestrarli ad usare il software
BSCL (1) (Synergeia o qualunque altra
cosa sia). Ma il software è
pronto? Possiamo averci accesso?
Dxxxxx |
La
richiesta è molto semplice: prima di
addestrare gli insegnanti i ricercatori
hanno bisogno di familiarizzarsi con il
software, capire come funziona e preparare
una sorta di training, di addestramento
per gli insegnanti, durante il quale non
solo si dovranno mostrare gli aspetti
tecnici ma si appronteranno delle
esemplificazioni dell'utilizzo didattico
del software. Insomma, i ricercatori
pensano che occorra loro un po' di
preparazione prima di mostrare il software
agli insegnanti e per poter preparare
esempi concreti ed adeguati di uso del
software durante il lavoro in classe. La
risposta da parte di uno dei tecnici non
tarda ad arrivare.
The
first prototype is ready since Dec
24th. There are little bugs and
more will appear on the testing,
they will be correct on the fly. I
think that Txxx was preparing the
testing also in Helsinki.
Anxxxx |
Il
primo prototipo era pronto già
dal 24 Dicembre. Ci sono ancora
dei piccoli problemi e forse altri
ne appariranno durante il testing,
saranno corretti al volo. Credo
che Txxx stesse anche lui
preparando il testing ad Helsinki.
Anxxx
|
Il
prototipo era già pronto da tempo, ma i
ricercatori italiani non lo sapevano.
Hanno, quindi, sprecato del tempo prezioso
per poter provare il software prima
dell'incontro con gli insegnanti.
Dear
all we just discussed on teacher
training between all italian
partners, and this message from
Anxxx about the software released
already 20 days ago came in. There
will be a meeting next week with
all Italian teachers and we were
thinking of skipping the
presentation of the software as it
seemed it was not ready yet.We
have now only a few days to look
at the software ourselves before
we can train adequately teachers;
it could have been evidently
better if we knew it was already
available last month.
Alxxx |
Cari
tutti avevamo appena discusso del
training per gli insegnanti tra
tutti i partner italiani, quando
è arrivato questo messaggio di
Anxxx sul fatto che il software
era pronto già 20 giorni fa. Ci
sarà un incontro la settimana
prossima tra tutti gli insegnanti
e noi stavamo pensando di non
presentare il software visto che
non era ancora pronto. Adesso
abbiamo solo pochi giorni per
guardarlo prima di poter
adeguatamente addestrare gli
insegnanti; evidentemente sarebbe
stato meglio se avessimo saputo
che era già disponibile il mese
scorso.
Alxxx |
I
ricercatori Italiani esprimono un certo
grado di frustrazione per non poter
mantenere l'agenda di lavoro prestabilita
(addestrare gli insegnanti all'uso del
software) a causa del semplice fatto di
non essere stati informati in tempo sulla
disponibilità del software.
Insomma, emerge una certa ambiguità
nell'usare termini ormai entrati a far
parte di un repertorio condiviso oltre che
una diversa rappresentazione delle
competenze reciproche. I ricercatori
italiani parlano di una versione del
software utilizzabile e il loro punto di
vista, strettamente legato
all'addestramento degli insegnanti, non
consente loro di prendere in
considerazione versioni del software non
utilizzabili con semplici
"click". Invece, per gli
sviluppatori del software, legati agli
aspetti tecnici della piattaforma, la
versione utilizzabile dagli utenti finali
è frutto di diverse tappe intermedie di
lavoro. Quando gli italiani chiedono se vi
è una versione del software, essi
intendono una versione già utilizzabile
con gli insegnanti, mentre i tecnici
intendo semplicemente una versione
esistente, e fanno riferimento al lavoro
da loro già svolto che si è dipanato
attraverso diverse fasi. In seguito, un
tecnico finlandese precisa meglio le fasi
di lavoro intercorse prima di avere un
software usabile.
In
the software development process
where we are simultaneously
working in three levels (design,
technical implementation and
testing) is pure logistics: (1) to
feed design we need testing; (2)
to feed technical implementation
we need design; (3) to feed
testing we need technical
implementation. The chain must be
started from one of the stages,
and in the ITCOLE we started it
from the stage 2 (design). The
design was based on earlier
testing of similar systems (done
not it this project),theoretical
studies, earlier empirical studies
etc.The design rationality behind
the sketches, mockups and
prototypes is that on some
functionality we already hold
hypothesis on how the things could
be. Many of these hypothesis can
be tested with sketches,
mockupsand prototypes which are
faster to build than a real
functional system.The mockups and
prototype are versions made for
"crash test" where we
may try different design solutions
in a "safe environment".
Txxx |
Nel
processo di sviluppo del software
stiamo lavorando a tre livelli
(progettazione, implementazione
tecnica e testing) puramente
logistici: (1) per sviluppare la
progettazione abbiamo bisogno di
testing; (2) per sviluppare
l'implementazione tecnica abbiamo
bisogno di progettazione; (3) per
sviluppare il testing abbiamo
bisogno di implementazione
tecnica. La catena deve pur
cominciare da qualche parte, e per
ITCOLE abbiamo cominciato dalla
fase 2 (progettazione). La
progettazione si basava su testing
precedenti effettuati su sistemi
simili (non effettuati in questo
progetto), studi teorici ed empiri
precedenti, etc. La logica della
progettazione dietro queste bozze,
mockup (2) e prototipi è che per
qualche funzionalità noi abbiamo
già delle ipotesi sul come
dovrebbero essere. Molte di queste
ipotesi possono essere testate
attraverso schizzi, mockup e
prototipi che si possono costruire
più velocemente che le reali
funzionalità del sistema. Mockup
e prototipi sono versioni fatte
per i "crash test" dove
possiamo provare diverse soluzioni
di progettazione in un
"ambiente sicuro".
Txxx |
I
ricercatori psicoeducativi immaginavano
una prima versione del software, diciamo,
"vergine" dal punto di vista
teorico e sembrano immaginare che gli
informatici aspettassero i loro feedback
per dare un contenuto educativo alle varie
funzionalità. Scoprono invece che quella
che sarà per loro la prima versione del
software, è costruita sulla base di studi
e risultati di ricerche precedenti e, cosa
ancora più sorprendente, che le
funzionalità potevano essere testate
anche senza avere il software on-line.
BTW
we are rather surprised
discovering that the design of the
new version of the program is
already discussed before we are
able to see officially at least
its first version.
Alxx |
In
ogni caso ci siamo piuttosto
stupiti di scoprire che la
progettazione della nuova versione
del programma veniva discussa
ancora prima che noi potessimo
ufficialmente vedere persino la
prima versione.
Alxx |
Lo
sconcerto e la confuzione dei ricercatori
italiani è chiaramente legata ad un senso
di esclusione da una fase di lavoro in cui
pensavano di ricoprire un ruolo
fondamentale. La loro aspettattiva era che
gli insegnanti da loro formati venissero
coinvolti nella progettazione del software
da subito e, pertanto, loro dovessero
svolgere un ruolo di mediazione, in
qualità di esperti pedagogisti, tra gli
utenti e gli sviluppatori del software.
Le modalità di pensiero
I paesi coinvolti nella sperimentazione
del software sono caratterizzati da una
discreta differenziazione dei sistemi
scolastici nazionali, che riflette la
situazione europea più generale. Infatti,
in Europa per quanto riguarda la scuola,
esistono pratiche diverse e modi dissimili
di intendere la professionalità docente,
emergono persino differenze di ordine
pratico, relative al calendario dei giorni
di lavoro, ai ritmi e tempi di attuazione
del curriculum (Lakkala, Rahikainen e
Hakkarainen, 2001). Quindi, anche i
modelli pedagogici che medieranno
l'inserimento del software nei vari siti
sperimentali sono diversi, o almeno sono
attuati sulla base di pratiche e modalità
di lavoro diversificate. In alcuni paesi
(soprattutto in Finlandia) prevale un
modello di didattica basato sul
ragionamento progressivo, di tipo
scientifico, che procede per domande
sempre più sofisticate e messa a punto di
ipotesi caratterizzate da una sempre
maggiore potenza esplicativa, illustrato
nel contributo di Cesareni contenuto in
questo stesso numero. In altri paesi (tra
cui soprattutto l'Italia) il modello
educativo e formativo prevalente (almeno
nella letteratura scientifica
specializzata) è notevolmente influenzato
dalla prospettiva culturalista, dove
l'accento è sulla costituzione di
comunità più o meno estese e ne consegue
una visione del software come strumento di
lavoro tra classi della stessa scuola o
addirittura di scuole diverse (Ligorio,
Cesareni, Mancini e Talamo, 2001).
Queste differenze di impostazione teorica
emergono anche nel momento in cui si
progettano le funzionalità didattiche del
software, ad esempio quando si discute
circa i così detti Thinking Type,
ovvero dei descrittori delle modalità di
pensiero messe in atto quando si preparano
le note da inserire negli ambienti di
discussione strutturati. In pratica si
tratta di etichette che occorre assegnare
alle note da inserire nel forum di
discussione, l'uso di queste etichette
"forza" la riflessione sulle
strategie metacognitive di chi scrive e
facilita il processo di comprensione da
parte di chi legge. La definizione del set
dei thinking type (appunto le
etichette da accludere a ciascuna nota) da
inserire nel software ben riflette le
differenze in termini di modelli di
apprendimento e di didattica tra i vari
paesi. Ad esempio, sulla base del testing
locale, studenti e docenti italiani
propongono un set di thinking type
diverso da quello inserito nel prototipo
sperimentato.
Dear
Rxxx and all, here is the Italian
proposal for two sets of thinking
types. We have already sent it but
now we add icons and colours (It
is the best we can do as wehave no
technicians or designers...) We
didn't prepare prompts because we
think that sometimes prompt should
be confusing for students. If you
agree we can use these sets
testing them now with students,
deciding after if it is necessary
to give them prompt.
Best wishes
Dxxx Cxxxx |
Caro
Rxxx e tutti, qui c'è la proposta
italiana di usare due set di
thinking type. L'avevamo già
spedita ma ora aggiungiamo icone e
colori (questo è il massimo che
possiamo fare visto che non
abbiamo nè tecnici né
disegnatori …) Non abbiamo
preparato frasi di avvio perché
pensiamo che a volte possono
confondere gli studenti. Se siete
d'accordo potremmo già testare
questi set con gli studenti e
decidere successivamente se è
necessario inserire le frasi di
avvio.
Cordiali saluti
Dxxx Cxxxx |
I
thinking type proposti dai
finlandesi riflettono molto evidentemente
le modalità di pensiero tipiche della
soluzione di problemi, che modellizza
infatti il ragionamento progressivo,
assunto come modello pedagogico dai
finlandesi. Ciascuno dei thinking type
disponibili nella versione sperimentata
contiene una frase di avvio che serve a
chiarirne la natura, ad esempio un tipico thinking
type è "Il mio problema" e
quando lo si seleziona compare la frase
"Vorrei scoprire come/perché...".
Gli italiani trovano il set predisposto
dai finlandesi limitante e non soddisfa la
loro abituale tipologia di interventi.
Inoltre, la presenza della frase di avvio
sembra addirittura essere confondente,
piuttosto che costituire un aiuto, cosa
comprensibile se si pensa che il modello
pedagogico sottostante, da parte degli
italiani, è radicalmente diverso rispetto
a quello dei finlandesi.
Conclusioni
Studiare lo sviluppo di piattaforme di
comunicazione on-line utilizzabili da
comunità internazionali significa
analizzare il momento in cui diverse
culture e prospettive si incontrano e il
dialogo che ne scaturisce costituisce il
momento privilegiato di indagine. Il
progetto ITCOLE costituisce un sistema di
attività che potremmo definire glocale
in quanto capace di offrire una cornice di
lavoro condivisa ma anche di divenire
contemporaneamente un luogo dove le
differenze dei vari contesti locali
emergono in modo strategico.
E' stato analizzato parte del discorso
intercorso all'interno del gruppo di
ricerca, individuando momenti critici e
cruciali da cui emerge la capacità
dialogica dei partecipanti di dare voce a
punti di vista e rappresentazioni che,
senza le occasioni di dialogo offerte dal
progetto, sarebbero rimaste inespresse.
Emerge così come il software stesso,
quello che noi abbiamo definito
l'artefatto intorno al quale si crea e si
sviluppa la comunità di ITCOLE, subisca
diverse concettualizzazioni,
rappresentazioni non sempre condivise e
diversi modi di essere inteso. In
particolare, la sua inizializzazione è
oggetto di percezioni contrastanti: per i
ricercatori psicopedagogici il software
nasce nel momento in cui è usato dai suoi
utenti finali, mentre per gli sviluppatori
il software ha radici più lontane e
quando è disponibile ai suoi utenti ha
già subito diverse rielaborazioni e fasi
di lavoro intermedie.
Abbiamo anche visto come alcune diversità
di prospettiva riflettono le differenze
nei modelli pedagogici di base che
sarebbero rimaste inespresse senza
l'occasione di dover creare degli
strumenti di lavoro specifici (è il caso
dei thinking type).
L'analisi delle "voci" dei
partecipanti, delle parole e dei discorsi
che avvengono nei momenti d'incontro ci
permette di svelare processi, angolature e
sfumature altrimenti non accessibili alla
riflessione del ricercatore.
Note
(1) Si tratta della versione zero del
software.
(2) I mockup sono delle schermate in cui
si presenta come sarà l’interfaccia e
dove le funzionalità non sono
implementate ma semplicemente collegate
ipertestualmente a pagine-web successive
che permettono di visualizzare il
contenuto.
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