Introduzione
Gli ipermedia adattativi sono nati
agli inizi degli anni 90 dalla
confluenza della ricerca nel campo
degli ipermedia con la ricerca sulla
modellizzazione d'utente (User
Modelling). Attualmente rappresentano
un settore tecnologico maturo con
applicazioni in vari campi tra i quali
quello della istruzione e della
educazione a distanza è sicuramente
uno dei più interessanti e
promettenti [2][3][4].
Nel contesto educativo, l'ipermedia
può rappresentare una unità di
apprendimento: un intero corso o una
lezione che tratta un argomento
specifico del dominio di insegnamento.
Si tratta di un uso trasmissivo della
rete che viene usata principalmente
per erogare materiali didattici di
supporto ad un tipo di apprendimento
autodiretto. L'ipermedia può essere
più o meno orientato alle conoscenze
(fatti, concetti, nozioni da
apprendere) o al processo (capacità,
abilità, da acquisire) a seconda che
richieda principalmente da parte dello
studente una attività di navigazione,
ricerca e studio nello spazio
informativo (es. hyperbooks,
enciclopedie elettroniche) oppure
includa sezioni di supporto ad
attività pratiche specifiche (es.
risoluzione di problemi, simulazioni
del dominio, ecc.). Alternativamente,
si può considerare l'ipermedia come
una risorsa informativa, un materiale
di supporto alle attività di tipo
collaborativo (ad esempio la
realizzazione di un progetto) che lo
studente svolge assieme ad altri in un
ambiente istruzionale che include
anche strumenti di comunicazione e di
co-costruzione di conoscenze. In
entrambi i casi, l'obiettivo degli
ipermedia adattativi è quello di
aumentare l'usabilità del sistema
istruzionale e quindi indirettamente
la sua efficacia. Il problema
fondamentale è che studenti diversi
possono essere guidati da scopi,
bisogni o interessi differenti,
possedere conoscenze di background
diverse sull'argomento di studio,
possono imparare con ritmi diversi,
preferire determinate organizzazioni
del materiale di istruzione piuttosto
che altre, oppure preferire certi
medium comunicativi ad altri. Un
ipermedia tradizionale mette a
disposizione di tutti gli utenti il
medesimo spazio informativo. Questo fa
si che una stessa pagina possa
risultare difficile o incomprensibile
per una certa categoria di studenti ad
esempio per i principianti, oppure
risultare troppo semplice, banale e
persino noiosa per gli studenti che
possiedono già delle conoscenze
avanzate del dominio di insegnamento.
Gli studenti principianti possono
trovare difficoltà a muoversi nello
spazio informativo in maniera efficace
a causa del disorientamento, del
sovraccarico cognitivo, o di un flusso
concettuale o narrativo
dell'informazione inadeguati rispetto
alle loro caratteristiche. L'idea che
sta alla base degli ipermedia
adattativi è quindi quella di
personalizzare lo spazio informativo
tenendo conto delle caratteristiche
individuali dei possibili utenti. In
generale si suole distinguere gli
ipermedia adattativi dagli ipermedia
adattabili [4]. Nei sistemi adattabili
è l'utente stesso che, prima di
utilizzare l'ipermedia, fornisce il
proprio profilo attraverso una
sessione di dialogo col sistema, per
esempio compilando un apposito
questionario o scegliendo tra un
insieme di profili predefiniti
(stereotipi). Il sistema, utilizza il
profilo fornito dall'utente per
personalizzare l'ipermedia. Nei
sistemi adattativi è invece il
sistema stesso che, sfruttando le
informazioni direttamente inferite dal
comportamento dell'utente, adatta la
presentazione in maniera automatica.
In alcuni casi anziché adattare,
modificandola, una presentazione
preesistente, questa viene generata a
partire da componenti elementari (ipermedia
dinamici).
Il processo di
adattamento
Il processo di adattamento può essere
decomposto in due fasi principali:
valutazione della interazione dello
studente con il sistema istruzionale e
decisione sul tipo di adattamento da
applicare. Vediamo le due fasi in
dettaglio
Valutazione. Lo scopo di questa fase
è quella di ottenere informazioni
significative su diversi aspetti della
interazione studente-ipermedia, per
esempio, sapere quali pagine sono
state visitate dallo studente, quali
concetti ha appreso, quali attività
ha svolto, quali sono le
caratteristiche HW e SW della
piattaforma usata. La valutazione si
basa, generalmente, sulla analisi e
sulla interpretazione di dati di
"basso livello" che vengono
prodotti attraverso un meccanismo di
monitoraggio della interazione. I dati
possono riguardare, per esempio, la
sequenza dei tasti digitati
dall'utente, il tempo consumato per la
consultazione di una specifica pagina
oppure, ad un livello più aggregato,
le risposte date ai test, la modalità
di completamento (iniziata,
completata, abortita) delle attività
istruzionali proposte. La
interpretazione viene fatta sulla base
di un insieme di regole di
interpretazione. In molti sistemi
l'interpretazione si focalizza
soprattutto sulle caratteristiche
dell'utente e i risultati ottenuti
vengono integrati e memorizzati in una
struttura chiamata modello
dell'utente.
Decisione. Lo scopo di questa fase è
quello di scegliere il tipo di
adattamento da applicare al sistema e
la modalità, ossia il metodo più
appropriato per implementarlo,
rispetto agli obiettivi e alle
caratteristiche desiderate del sistema
istruzionale. La decisione si basa su
un insieme di regole di adattamento.
Valutazione e decisione sono
strettamente interconnesse: la scelta
di come adattare il sistema
istruzionale viene presa sulla base
dei risultati della interpretazione
dell'interazione dell'utente. D'altra
parte le due fasi sono anche
indipendenti ed ortogonali in quanto
le conclusioni della fase di
interpretazione posso dare luogo a
diverse decisioni di adattamento a
seconda delle regole di adattamento
usate. Il modello illustrato
suggerisce un metodo per la
valutazione dei sistemi adattativi [6]
che è quello di valutare
separatamente l'attività di
interpretazione (Le conclusioni
inferite dal sistema relative alle
caratteristiche della interazione
dell'utente col sistema sono valide?)
dalla valutazione della attività di
decisione (Le decisioni di adattamento
prese dal sistema sono valide e
significative, rispetto ai risultati
della interpretazione specificati?).
Adattare: Che cosa? A che cosa?
Al fine di analizzare in maggiore
dettaglio il processo di adattamento,
cominciamo col chiederci quali sono le
proprietà di un ipermedia
suscettibili di poter essere adattate.
Per rispondere a questa domanda è
necessario far riferimento a un
qualche modello di ipermedia. A
livello generale, un ipermedia è
costituito da una rete di nodi (le
pagine) e di collegamenti (i link) tra
pagine o parti interne alle pagine. A
differenza degli ipertesti in cui i
nodi/pagina sono strutture spaziali
bidimensionali contenenti solo medium
statici (testi o immagini), negli
ipermedia le pagine sono strutture
tridimensionali per l'aggiunta
ulteriore della dimensione del tempo
dovuta all'uso di medium sia statici
sia dinamici (audio, video). Dal punto
di vista di chi progetta l'ipermedia
le decisioni da prendere per costruire
l'ipermedia possono essere raggruppate
in tre macro-aree, riguardanti
rispettivamente:
- il contenuto: tutto ciò -
conoscenze del dominio di
insegnamento, attività istruzionali -
che il progettista ha inteso
comunicare o supportare con l'ipermedia;
- l'architettura informativa:
organizzazione logica e fisica del
contenuto. L'architettura logica dell'ipermedia
riguarda: i) il modo con cui il
contenuto è strutturato logicamente
per costituire uno spazio informativo
e di lavoro (scelta delle categorie di
classificazione della informazione,
dei modelli di decomposizione delle
attività, ecc.); ii) come tale spazio
viene denotato (scelta delle
etichette) e iii) quali meccanismi
sono stati predisposti per aiutare
l'utente a muoversi e ad orientarsi.
L'architettura fisica riguarda,
invece, il modo in cui la
organizzazione logica viene "mappata"
nelle pagine fisiche e nei
collegamenti tra pagine (e all'interno
delle pagine) per realizzare la
struttura ipermediale visibile
dall'utente.
- la presentazione: il modo con
cui contenuti ed architettura fisica
vengono esternalizzati attraverso la
scelta di specifici segni linguistici
(testuali, visivi, auditivi, ecc.) e
come tali segni sono strutturati nelle
pagine (aspetto grafico della pagina,
struttura visuale, temporale, ecc.).
Ciascuna di queste decisioni è
suscettibile di adattamento. E'
possibile adattare il contenuto
informativo dell'ipermedia
selezionando, per esempio, i concetti
e le relazioni del dominio di
istruzione da rappresentare nell'ipermedia
(la copertura del dominio) oppure la
decomposizione e l'ordinamento delle
attività istruzionali da supportare;
il livello di generalità, astrazione,
accuratezza, e precisione con cui
rappresentare il contenuto; il modo
con cui aggregare i concetti (o le
attività) in frammenti di
informazione e il modo di associare
tali frammenti alla/e pagine dell'ipermedia;
il tipo di medium semantico da usare
per rappresentare ciascun frammento di
informazione, le caratteristiche
percettive di ciascun medium (es.
forma, dimensioni, colore, posizione,
orientamento dei caratteri di testo;
luminosità, contrasto delle immagini;
volume, altezza e ritmo dell'audio;
durata delle transizioni nei video).
Tradizionalmente gli ipertesti
adattativi si sono focalizzati
soprattutto sul contenuto e sulla
architettura fisica e di conseguenza
sulla struttura della navigazione.
Più recentemente sono stati proposti
diversi sistemi che adattano anche la
presentazione. Va sottolineato il
fatto che contenuto, architettura
(logica e fisica) e presentazione sono
aspetti non indipendenti, ma
strettamente correlati: la scelta di
uno di essi influenza e retroagisce
sulle scelte degli altri aspetti.
La seconda questione da affrontare è
a cosa possono essere adattati
contenuto, architettura e
presentazione dell'ipermedia. Vediamo
alcune possibilità:
- l'utente;
- il corso della interazione tra
utente e sistema;
- l'ambiente d'uso.
Il primo caso - adattamento all'utente
- è quello seguito dalla gran parte
dei sistemi tradizionali. Le
caratteristiche dell'utente prese in
considerazione sono molteplici: gli
scopi e gli obiettivi dell'utente
nell'usare l'ipermedia; l'attività
svolta dall'utente utilizzando l'ipermedia,
le conoscenze acquisite dall'utente, i
suoi interessi, le sue preferenze, lo
stile di apprendimento, per esempio,
più orientato alla pratica piuttosto
che alla teoria, più analitico che
sintetico, ecc. Alcune di queste
caratteristiche - lo stile di
apprendimento, le preferenze - sono
relativamente stabili altre - gli
obiettivi, le conoscenze acquisite, o
le attività svolte - variano
continuamente durante l'uso dell'ipermedia.
Nel caso dell'adattamento alle
conoscenze, il sistema deve, pertanto,
essere in grado di identificare i
cambiamenti che avvengono nello stato
di conoscenza dell'utente e aggiornare
di conseguenza il relativo modello
d'utente. Le conoscenze dell'utente
sono tipicamente rappresentate
mediante ricoprimento di un modello
del dominio di insegnamento. Più
precisamente, il modello del dominio
di insegnamento è rappresentato da
una rete semantica costituita da
concetti e relazioni tra concetti.
L'idea di base del modello a
ricoprimento è quella di
rappresentare la conoscenza
dell'utente in termini di una
sottorete del modello di dominio. Per
ogni concetto rappresentato nel
modello di dominio, il modello a
ricoprimento registra un valore che
rappresenta una stima del grado di
conoscenza del concetto da parte
dell'utente, stima dedotta dal sistema
istruzionale a partire dal
comportamento dell'utente stesso
(pagine visitate, tempi di permanenza
su una pagina, risultati dei test,
ecc.). La realizzazione di questo tipo
di adattamento presuppone che le
pagine dell'ipermedia siano annotate
con metadati che specificano l'insieme
dei concetti descritti da ciascuna
pagina.
L'adattamento alle caratteristiche
dell'utente pone diversi problemi
complessi. In generale, è difficile
costruire un modello d'utente valido e
affidabile a partire dalla interazione
dell'utente con l'ipermedia. E'
difficile, per esempio, stabilire se
un concetto visitato in una pagina sia
o meno stato effettivamente compreso o
acquisito dall'utente dal solo fatto
che l'utente ha visitato uno o più
volte la pagina o vi è rimasto per un
determinato intervallo di tempo. Va
notato che la comprensione di un
concetto è il risultato di un
processo complesso di interpretazione
che coinvolge le conoscenze di
background dell'utente e la storia
delle navigazioni precedenti. L'intero
approccio, inoltre, si basa su una
assunzione di base di tipo "trasmissivo"
ossia che esista qualche cosa di
oggettivo che noi chiamiamo
"conoscenza" che sia
localizzabile negli artefatti (per
esempio nell'ipermedia) e nella
"mente" dell'uomo e che
possa essere trasferita dall'uno agli
altri e viceversa attraverso specifici
processi di interazione e cognizione.
Recentemente, è stato proposto un
approccio diverso che anziché tentare
di modellizzare l'utente si focalizza
sulle caratteristiche del corso della
interazione tra utente e sistema
istruzionale. L'idea che sta alla base
dell'approccio è che non tutte le
situazioni e interazioni sono efficaci
dal punto di vista dell'apprendimento,
ma solo quelle che soddisfano
determinati vincoli ossia che mostrano
una determinata regolarità o
struttura interna invariante. Si
tratta di un cambiamento importante di
prospettiva: anziché considerare gli
aspetti cognitivi dell'apprendimento e
quindi tentare di costruire un modello
d'utente, ci si focalizza sugli
aspetti contestuali (la situazione)
che possono favorire l'apprendimento e
sulla storia della interazione tra
utente e ambiente (corso di
interazione). Questo punto di vista è
in linea con l' approccio
costruttivista. Una formalizzazione
completa di questa proposta è stata
fatta da Self [1] il quale ha
caratterizzato le interazioni che
favoriscono l'apprendimento in termini
di quattro proprietà misurabili:
cumulativeness, contrustiveness,
self-regulatedness, e reflectiveness.
E' chiaro che queste proprietà
possono essere usate, ad esempio, per
guidare l'utente nella esplorazione di
uno spazio ipermediale complesso
suggerendogli le pagine che, di volta
in volta, meglio realizzano le
regolarità citate. Un altro filone di
ricerca che può esser fatto rientrare
in questa categoria di approcci
orientati alla struttura della
interazione è quello che si focalizza
sulla struttura retorica di un testo.
In [5] , per esempio, l'adattamento
della architettura e della
presentazione dell'ipermedia viene
fatto in modo da preservare un certo
tipo di struttura e di coerenza
sottostante, descritta mediante la RST
(Rethoric Structure Theory) [7].
L'ultimo tipo di caratteristiche che
prenderemo in considerazione, per
adattare l'ipermedia, è rappresentato
dalle caratteristiche dell'ambiente
operativo e fisico dell'utente. Per
ambiente operativo intendiamo le
caratteristiche sia HW (dimensioni del
monitor, larghezza di banda
disponibile per la trasmissione, ecc.)
sia SW (tipo di browser, sistema
operativo,ecc.) del tipo di
piattaforma (PC, PIM) usata dall'
utente. L'ambiente operativo influisce
soprattutto sulle caratteristiche
della interfaccia e quindi sugli
aspetti di architettura fisica e di
presentazione dell'ipermedia.
L'adattamento dell'ipermedia
all'ambiente fisico dell'utente
rappresenta un filone recente della
ricerca legato allo sviluppo della
comunicazione mobile. Adattare un
ipermedia al contesto fisico in cui si
trova l'utente - si pensi ad esempio
allo spazio di un museo o a quello di
una città - significa tener conto del
luogo e della posizione dell'utente in
tale spazio, per esempio tramite un
GPS, per fornire informazioni
pertinenti rispetto a ciò che lo
circonda o per guidarlo verso punti e
luoghi di suo interesse.
Gli obiettivi, i metodi e le
tecniche di adattamento
L'adattamento del contenuto, della
architettura e della presentazione di
un ipermedia perseguono scopi e
obiettivi differenti [2][3]. L'
obiettivo dell'adattamento del
contenuto è tipicamente quello di
fornire all'utente le informazioni
strettamente necessarie per soddisfare
il bisogno informativo, lo scopo (per
esempio completare una determinata
attività) o gli interessi dell'utente
al livello di generalità, astrazione
e accuratezza appropriati. Esistono
diversi metodi di adattamento del
contenuto. Alcuni di questi si basano
sulla rimozione della informazione non
pertinente oppure, simmetricamente,
sulla aggiunta di informazioni che
possono fornire ulteriori elaborazioni
o spiegazioni del contenuto presentato
dall'ipermedia. L'aggiunta di
informazioni, oltre a tener conto
delle conoscenze dell'utente, può
tener conto delle relazioni di
precedenza (prerequisiti, co-requisiti,
ecc.) esistenti tra i concetti del
dominio di istruzione. Per esempio,
prima di introdurre un nuovo concetto,
si introducono i concetti
prerequisiti. Oppure si cerca di
sfruttare similitudini ed analogie tra
concetti inserendo, accanto al nuovo
concetto, concetti simili già
illustrati o appresi precedentemente,
in modo da chiarire il significato
della nuova informazione presentata e
favorirne la comprensione. Un altro
metodo è quello di usare varianti del
contenuto che possono riguardare sia
l'informazione presente in una intera
pagina dell'ipermedia sia singoli
frammenti che possono quindi essere
assemblati dinamicamente in maniera
flessibile per adattarsi all'utente.
Una tecnica efficace di adattamento
del contenuto usata in molti sistemi
è l'inserimento condizionato
dell'informazione. La tecnica prevede
che l'intero contenuto dell'ipermedia
venga suddiviso in frammenti e che
ciascun frammento venga associato ad
una condizione che fa riferimento ad
una o più caratteristiche dell'utente
così come sono rappresentate nel
modello d'utente. I frammenti vengono
selezionati e presentati solo se le
relative condizioni sono vere nello
stato attuale della interazione.
Per quanto riguarda l'adattamento
della architettura, un obiettivo è
quello di fornire all'utente una guida
per muoversi in maniera efficace ed
efficiente nello spazio informativo
dell'ipermedia soprattutto se tale
spazio è vasto e complesso. Un altro
obiettivo è quello di aiutare
l'utente ad orientarsi localmente
ossia a comprendere la natura della
informazione che lo circonda in modo
da capire dove si trova. Alcuni metodi
proposti per l'adattamento della
navigazione sono:
- guida diretta: il sistema informa
l'utente su quale link della pagina
corrente sia meglio seguire oppure
suggerisce la pagina successiva
migliore da visitare mediante un
apposito link (es. NEXT);
- ordinamento dei link: i link - si
pensi in particolare agli indici o
alle tabelle di contenuto di una
pagina - vengono ordinati a seconda
della loro pertinenza rispetto al
contenuto corrente del modello
dell'utente;
- rimozione dei link: i link che
portano a pagine non pertinenti
rispetto al modello d'utente corrente
vengono rimossi o occultati
restringendo in questo modo lo spazio
informativo navigabile dallo studente;
- annotazione dei link: i link vengono
arricchiti con annotazioni testuali o
grafiche - è tipico l'uso del colore
- in modo da indicare il livello di
pertinenza della pagina destinazione
rispetto al modello corrente
dell'utente;
- disattivazione dei link: anziché
rimuovere i link non pertinenti questi
vengono disattivati pur rimanendo
visibili nella pagina;
- adattamento delle mappe: si
ristruttura la mappa di navigazione
dell'ipermedia a seconda del contenuto
del modello dell'utente.
La scelta di un metodo piuttosto che
un altro va fatta tenendo conto sia
degli obiettivi dell'adattamento sia
del tipo di link (contestuale, non
contestuale, link di un indice, di una
tabella dei contenuti, link in una
mappa) presente nella pagina.
L'obiettivo dell' adattamento della
presentazione, infine, è quello di
scegliere le caratteristiche
percettive dei segni del linguaggio
usato per comunicare e il modo con cui
tali segni sono in relazione tra di
loro sia dal punto di vista spaziale
sia temporale in accordo con le
esigenze e le caratteristiche correnti
dell'utente. I problemi fondamentali
dell'adattamento della presentazione
riguardano, da un lato, la selezione
del linguaggio - inteso come medium
semiotico - più appropriato per
esprimere una data informazione,
dall'altro la integrazione di diversi
linguaggi nella stessa pagina e gli
effetti che tale integrazione ha
sull'utente. Sebbene esistano numerose
proposte che affrontano questi
problemi - si veda, per esempio, il
metodo UCD-MA (User Centred Design for
Multimedia Applications Method) e le
raccomandazioni fornite dallo standard
ISO 14915 - l'adattamento della
presentazione rimane un settore di
ricerca tuttora in parte inesplorato.
Alcuni sistemi utilizzano le attuali
tecnologie web di ingegneria dei
documenti per realizzare
l'adattamento: l'XML per rappresentare
il contenuto, l'XSLT per trasformare
la struttura del contenuto e i fogli
di stile CSS per definire l'aspetto
visuale della presentazione. L'aspetto
importante di questo approccio è
quello di separare il contenuto dallo
stile di presentazione e quindi, poter
riutilizzare lo stesso contenuto o un
contenuto eventualmente trasformato
nella struttura, con stili diversi.
Purtroppo però, come già
sottolineato precedentemente,
contenuto, struttura del contenuto e
stile non sono aspetti indipendenti di
una presentazione. Di conseguenza un
processo lineare di adattamento che
non tenga conto degli effetti di
influenza reciproca tra questi aspetti
rischia di essere inadeguato. Inoltre,
l'uso di medium dinamici e quindi
l'introduzione della dimensione
temporale complica di molto le cose:
l'esperienza dell'utente è
determinata non solo dalla
disposizione spaziale dei medium nella
pagina e dalla struttura ipertestuale
esistente tra le pagine, ma anche, e
soprattutto, dalla struttura temporale
dell'ipermedia: una modifica della
struttura spazio-temporale dell'ipermedia
può avere notevoli conseguenze sulla
integrità semantica della
presentazione.
Metadati, ontologie e sistemi aperti
L'elemento chiave per poter adattare
un ipermedia è la disponibilità di
metadati ossia di informazioni
descrittive sull'ipermedia stesso.
Attualmente la gran parte dei sistemi
adattativi sono sistemi chiusi nel
senso che operano su un insieme
limitato di materiali che sono
descritti da metadati proprietari
costruiti specificatamente dai
progettisti dell'ipermedia per il tipo
di applicazione sviluppata. La
tendenza per il futuro è quella di
realizzare sistemi aperti cioè
sistemi che siano in grado di eseguire
l'adattamento prelevando materiali
dalla intera rete e quindi in maniera
indipendente dalla loro origine. La
realizzazione di questi sistemi impone
di sviluppare i contenuti in maniera
modulare e di arrivare ad una
standardizzazione - non solo
terminologica, ma anche semantica -
dei metadati usati per descrivere i
contenuti per le applicazioni
istruzionali, in modo da rendere
possibile l'interoperabilità dei
sistemi realizzati. Notevoli passi in
questa direzione sono stati fatti, sia
per quanto riguarda la definizione di
possibili strutturazioni modulari del
materiale istruzionale in termini di
unità riusabili (learning objects),
sia nella formulazione di proposte
concettuali, esplicite e condivise
(ontologie) da utilizzare come
metadati, si pensi come esempio alle
proposte dei progetti internazionali
SCORM, LOM e IMS.
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